segunda-feira, 2 de março de 2009

TIPOS DE JOGOS


Quase todas as batalhas de Airsoft podem ser divididas em dois grupos, Skirmish (batalhas ou arenas) ou MilSim (MilSim – Military Simulation).

Skirmish: é o estilo de jogo semelhante ao do Paintball. Duas equipes num campo lutando por uma bandeira e pela eliminação do time adversário, sem preocupações com realismo.

MilSim: significa que os jogadores tentam usar as técnicas básicas e estilo das unidades militares e o jogo é sempre estratégico e tático. Exemplos de jogos, temos: a) Defesa de Base; b) Ataque a Base; c) Encontrar e Destruir; d) Resgate de reféns ou outros tipos similares de jogos. É o estilo que mais cresce, sendo praticado pela grande maioria dos adeptos deste esporte.


Lista dos principais jogos:

Batalha Mortal (deathmach): Dois times para cada lado. Vence o time que matar primeiro o time adversário. No caso do jogo ter um tempo determinado, vence o time que tiver mais membros vivos.

Captura de Bandeira (CTF - Capture The Flag): Dois times jogam um contra o outro e tentam capturar uma bandeira que está na base do inimigo e devem trazê-la para sua própria base. A bandeira tem que ser carregada de forma clara e visível. Esse jogo pode ter outras variantes, como ”Bandeira Viva” ou ”Bandeira Morta”. Na bandeira Viva, a bandeira fica no chão, no lugar que o jogador foi atingido e assim, outro poderá pegá-la. Na bandeira morta, a bandeira é levada de volta a sua base se os jogadores que estiver carregando-a, ante que ela possa ser pega novamente.

Duas bases uma bandeira (Two Bases One Flag): Nesse jogo há duas bases, mas apenas uma bandeira. Ela é posta no meio do campo entre as duas bases. Cada time começa de um lado em suas respectivas bases. O objetivo desse jogo é capturar a bandeira e levá-la para a base do inimigo. Se a bandeira chegar até a base inimiga, eles perdem. Se o jogador que estiver com a bandeira for atingido, qualquer outro jogador pode pegar a bandeira do chão.

Alcançar a Bandeira (Grab The Flag): Dois ou mais times tentam alcançar a bandeira. O primeiro time que alcançá-la com um jogador vivo, vence. Esse jogo deve ser jogado em grandes campos abertos.

Traidor (Traitors): Esta é uma versão do CTF e são usados dois times. Os juízes discretamente escolhem um jogador de cada time para o qual são dadas marcas de ambos os times (tente escolher um jogador que não tenha tido muita sorte durante o dia). Informe aos times que cada um tem um traidor. O jogo se desenrola como um CTF, mas depois dos primeiros 5 minutos, o traidor pode mudar de time a qualquer momento que ele desejar. Não confie em seus companheiros.

Caçada Humana (Man Hunt): Um jogador voluntário é a caça e os outros são os caçadores. À caça é dada uma pistola e um pouco de munição enquanto os caçadores podem usar o que quiserem. Os caçadores devem ser em número de 4 a 10 para cada caça. A presa vence se alcançar um local específico dentro de certo tempo. Os caçadores não podem atirar uns nos outros.

Caçada Premiada (Bounty Hunters): É um jogo em que está cada por si, onde cada jogador possui uma identificação. Quando o jogo for começar os jogadores se espalham pelo campo. Quando alguém for eliminado, o atirador pega a sua identificação (o atirador escolhe se o eliminado deve ir até ele ou se ele irá buscar a identificação). Não é permitido formarem times e quem o fizer deve ser desclassificado. O jogo deve ter pelo menos uma hora e ganha o jogador com o maior número de marcadores coletados.

Procura-se, de Preferência Morto (Wanted, Prefered Dead): Um pequeno time, 20% dos jogadores (prisioneiros), deve atravessar uma área protegida por 80% dos jogadores. Os prisioneiros não podem ter armas grandes inclusive armas de suporte (LMG). Os guardas podem ter as armas que quiserem. Cada prisioneiro que alcançar o objetivo é considerado vencedor. O limite de tempo varia de 30 minutos a algumas horas.

Pára-quedistas (Paratroopers): Dois times são divididos. ¼ dos jogadores são os pára-quedistas e eles terão os olhos vendados e serão levados a uma “zona de salto – dropzone”. Nessa zona, eles recebem um simples mapa da região. Os outros jogadores são espalhados para defenderem 3 objetos na área. O objetivo dos pára-quedistas é encontrar esses objetos, pegá-los e trazê-los para uma “zona de coleta”. Quando todos esses objetos estiverem na zona, os pára-quedistas vencem. O mapa deve ter falhas e um objetivo deve estar marcado num lugar errado, ou outro objeto deve estar marcado. Como variante, o time de defesa pode espalhar pelo mapa alguns snipers (1-5), que não poderão se comunicar com o time principal. As mesmas variantes citadas acima podem ser usadas, misturadas, etc.

Resgate de Reféns (Hostage rescue): Dois times formados. Um time é dividido em “reféns” e ”resgate”, enquanto o outro time serão os Guardas. Os reféns são divididos em diferentes localizações. O time de resgate deverá então resgatá-los. Pode levar armas para que os reféns usem. Os reféns podem tentar fugir, mas poderão ser eliminados (atirar ou render se estiverem tentando fugir). 50% dos reféns devem ser resgatados. Uma variação desse jogo poderá ser: O refém poderá ser um jogador que não pertence ao time (VIP) que foi seqüestrado e deverá ser resgatado ou então poderá ser um ”piloto” que teve seu avião abatido e precisa ser resgatado.

SWAT (Eliminação de Terroristas – Clássico): Um time da SWAT (25% dos jogadores) deve eliminar todos os terroristas. Construções devem ser preferidas para esse tipo de jogo. Variante: Pode haver ”civis” nos cômodos que não poderão ser eliminados.

Assassinato (Assassins): Um pequeno grupo de terrorista (25% dos jogadores) deve eliminar um jogador específico (VIP) e recuar para um ponto de saída, dentro de um limite de tempo. O outro time deve defendê-lo a todo custo. O VIP poderá, ou não, estar armado com uma pistola.

Rei da Colina (King of the Hill): 1/3 dos jogadores se entrincheiram no topo de uma colina ou área aberta e devem defender a posição por certo período de tempo. Os outros jogadores devem atacá-los. No topo da colina há uma bandeira, e o time que estiver mais perto da bandeira quando o tempo acabar. A colina deve fornecer uma boa proteção.

Reforço (reinforcements): é uma variação do Rei da Colina com dois times. De um dos times, é escolhido um pequeno grupo (1/3). Esse grupo se entrincheira na colina, defendendo a bandeira, enquanto que o outro time é posto abaixo na colina e deverá atacá-la. Os 2/3 restantes do primeiro time é levado para um lugar de 5 a 10 minutos afastado da base da colina. O time que estiver mais perto da bandeira quando o jogo terminar, vence. O tempo de jogo deve ser de 20 a 40 minutos.

Zumbi: Uma variação do jogo Time x Time, mas nesse caso o jogador eliminado vai para um terceiro ponto de inicio. Quando três jogadores forem eliminados e estiverem nesse ponto, eles formam um time de zumbis e podem jogar novamente. Esse novo time zumbi luta contra os outros dois times, inclusive contra outros times zumbis. O jogo termina apenas quando resta apenas um jogador de um dos dois times iniciais. Uma variação desse jogo é quando um zumbi atingir um jogador, esse passa para o time zumbi. No final, só ficara um jogador vivo e o resto todo será zumbi (bem no estilo residente evil).

Trincheiras (trenches): Uma área de 50x 125 metros é dividida em 10 setores de 2x5m. Os dois times devem ser grandes (15 a 40 jogadores) e eles começam em lados opostos da fronteira do campo. O time que controlar o maior número de setores quando o jogo terminar será o vencedor. Para que um setor seja controlado, pelo menos 2 jogadores e nenhum inimigo podem estar no setor. A regra ”ferimento leve” é usada.

Arrastar o boneco (Drag the Doll): Dois times são formados. Um boneco (estatura e proporções de um humano, pesando pelo menos 40 kg – por exemplo, pode-se usar um botijão parecido com os de gás) está no meio de uma arena quadrada. A arena é aberta e plana, mas com vários objetos para dar cobertura. O objetivo é alcançar e arrastar o boneco para o seu lado. Espere por um jogo bastante intensivo e rápido. Basicamente, é um CTF numa versão de arena.

Herói: Um jogador contra todos! O herói estará armado com a melhor arma e sem restrições. Seu objetivo é completar um circuito ou chegar num destino. O herói é imune a acertos em geral, mas se for atingido no peito, onde haverá um papel, e o papel furar, ele morre. Ele vence se completar o circuito sem morrer ou eliminando os inimigos. Todos os outros devem estar armados com armas tranqueiras, não automáticas e sem miras. Devem matar o herói. Note que o herói não para nunca, ele não morre no campo. Só será declarado morto depois de o jogo acabar e se o papel estiver furado.

Patrulha: Atividade terrorista foi detectada na área. Seu time foi enviado para fazer uma patrulha. Uma unidade de apoio está na área para suporte. A patrulha deve vasculhar uma área usando uma rota circular pré-determinada. Não deve desviar desta rota, a não ser que seja atacado e não pode usar armas automáticas. A célula terrorista deve ser em número inferior à patrulha, tem a rota da patrulha e deve montar uma emboscada, pode usar armas automáticas. O suporte deve permanecer na base até ser chamado pela patrulha, deve atender ao pedido de socorro da patrulha imediatamente. Pode ter somente uma arma automática.

CQB (Close Quarter Battle): Versões dos jogos que ocorrem dentro de construções. Geralmente dentro de uma casa grande ou em muitas casas. Podem ser uma mistura dos jogos acima.

Fonte: http://www.camuflagem.com.br/


3 comentários:

pdg rota disse...

legal

Anônimo disse...

A modalidade 1 bandeira 2 bases é muito boa, o jogo flui muito. Recomendado

Rodrigo disse...

Que bom amigo. Abraço

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